纹理化

视频教程由 MegRaearrow-up-right 制作

所有子指令均在 //eztexture (//ezt) 下 例如 //eztexture ambient

//eztexture ...

ambient

chevron-right环境遮蔽铺色 (Ambient)hashtag

//ezt ambient <蒙版> <调色板> [半径] [亮度] [对比度] [-w]

根据区域内方块的"环境遮蔽"(Ambient Occlusion)效果进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 半径 (Radius)(默认值:3): 计算环境差异的半径。半径越大,过渡越平滑。

  • 亮度 (Brightness)(默认值:0.0): 调整调色板索引的偏向。正值偏向调色板前端,负值偏向调色板后端。

  • 对比度 (Contrast)(默认值:0.0): 放大或缩小环境场与局部变化之间的差异,增强或减弱纹理细节。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

axisgradient

chevron-right轴向渐变铺色 (Axis Gradient)hashtag

//ezt axisgradient <蒙版> <调色板> [轴向] [-r] [-w]

沿单一轴线方向应用渐变铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 轴向 (Axis)(默认值:"y"): 决定渐变的方向('x'、'y' 或 'z')。

  • -r: 开启相对渐变模式,将调色板拉伸应用到整个高度/长度。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

blend

chevron-right混合铺色 (Blend)hashtag

//ezt blend <调色板> [半径] [-v] [-w]

在选区内混合调色板中的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定用于混合的调色板。

  • 半径 (Radius)(默认值:"0.5"): 决定混合的半径,影响每个方块周围的混合范围。

  • -v: 开启完整混合模式,允许混合非表面方块。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

blocklight

chevron-right方块光照铺色 (Block Light)hashtag

//ezt blocklight <蒙版> <调色板> [-v] [-s] [-l] [-w]

基于游戏内的方块亮度等级(不含天空光)进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • -v: 开启后,仅考虑方块正上方的光照等级。

  • -s: 开启后,同时考虑天空光等级。

  • -l: 开启后,防止调色板替换光源方块。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

cells

chevron-right细胞图案铺色 (Cells)hashtag

//ezt cells <蒙版> <调色板> <数量> [亮度] [对比度] [-s] [-r] [-w]

使用类似细胞(Voronoi)的图案进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 数量 (Amount): 决定选区内生成的细胞数量。

  • 亮度 (Brightness)(默认值:0.0): 调整调色板索引偏向。

  • 对比度 (Contrast)(默认值:0.0): 修改细胞间的对比度,增强图案的分界感。

  • -s(默认值:-1): 生成图案的随机种子。

  • -r(默认值:5): 设置排斥因子,影响细胞的形状和分布。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

curvature

chevron-right曲率铺色 (Curvature)hashtag

//ezt curvature <蒙版> <调色板> [半径] [亮度] [对比度] [-w]

基于表面的曲率(凸起或凹陷)进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 半径 (Radius)(默认值:3): 计算曲率的半径,影响效果的细腻程度。

  • 亮度 (Brightness)(默认值:0.0): 调整调色板索引偏心。

  • 对比度 (Contrast)(默认值:0.0): 增强不同曲率区域之间的差异。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

flow

chevron-right流向铺色 (Flow)hashtag

//ezt flow <蒙版> <调色板> [覆盖率] [迭代次数] [速度] [调色板缩放] [噪声] [-m] [-g] [-f] [-w]

在选区表面生成流线效果(类似水流或纹路)。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 覆盖率 (Exposure)(默认值:0.6):控制流线的密度,影响调色板的使用量。

  • 迭代次数 (Iterations)(默认值:32):每条流线的长度(步数)。

  • 速度 (Velocity)(默认值:0.5):点在表面移动的速度。

  • 调色板缩放 (Palette Index Scalar)(默认值:1.0):缩放用于选择调色板方块的索引值。

  • 噪声 (Noise)(默认值:[Type:Perlin]):生成流场的基础噪声。

  • -m: 动量加权,使线条过渡更自然。

  • -g: 应用重力,将线条拉向特定方向。

  • -f: 使用调色板中索引最低的方块填充间隙。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

noise

chevron-right噪声铺色 (Noise)hashtag

//ezt noise <蒙版> <调色板> <噪声> [-z] [-s] [-w]

使用指定的噪声模式进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 噪声 (Noise)(默认值:Perlin(Freq:0.05)):设置使用的噪声类型及参数。

  • -z(默认值:1):调整噪声的缩放比例(频率)。

  • -s(默认值:-1):随机种子。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

pointlight

chevron-right点光源铺色 (Point Light)hashtag

//ezt pointlight <蒙版> <调色板> [衰减范围] [半径] [区间] [-l] [-o] [-r] [-f] [-w]

根据表面相对于点光源的方向进行铺色(模拟局部光照)。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 衰减范围 (Falloff Range)(默认值:0):设置光源的影响范围(亮度)。若为 0,则使用玩家到区域中心的距离。

  • 半径 (Radius)(默认值:1):法线计算半径,影响光影边缘的柔和度。

  • 区间 (Interval)(默认值:"0,90"):定义受光角度范围(度)。0 为直射,180 为背射。

  • -f: 禁用光衰减,在整个区域应用均匀的光照强度。

  • -l: 手动指定光源坐标(默认使用玩家当前位置)。

  • -o(默认值:0.0):阴影遮挡强度(0-1)。值越高,阴影越暗。

  • -r(默认值:1):阴影平滑半径。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

shift

chevron-right调色板位移 (Shift)hashtag

//ezt shift <调色板> [位移量]

通过在调色板内移动索引来修改现有铺色效果。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 位移量 (Shift)(默认值:1):索引移动的步数。

sunlight

chevron-right日光铺色 (Sun Light)hashtag

//ezt sunlight <蒙版> <调色板> [半径] [区间] [-l] [-o] [-r] [-w]

模拟全局平行光源(如阳光)的方向进行铺色。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 半径 (Radius)(默认值:1):法线计算半径。

  • 区间 (Interval)(默认值:"0,180"):受光角度范围。

  • -l(默认值:down):光线的照射方向向量。

  • -o(默认值:0.0):阴影遮挡强度(0-1)。

  • -r(默认值:1):阴影平滑半径。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

advanced

chevron-right高级铺色 (Advanced)hashtag

//ezt advanced <蒙版> <调色板> <纹理规范> [-w]

功能强大的铺色界面,可以调用并组合所有的 eztexture 模式。例如同时叠加环境遮蔽和阳光效果。

  • 蒙版 (Mask): 指定需要替换的方块。

  • 调色板 (Palette): 指定使用的调色板。

  • 纹理规范 (Texture): 详细的铺色逻辑定义。

  • -w: 尝试使用最接近的材质为非全方块(楼梯、台阶等)铺色。

如何定义 <texture>

<texture> 采用类似定义对象的语法:<类型>(<参数1>:<值1>,<参数2>:<值2>)。每种模式都有其特定的参数,未设置的参数将使用默认值。

示例:

  • Ambient

  • Ambient(Radius:2)

  • Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)

  • Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12))

这两个指令的效果是等价的:

  • //eztexture ambient #existing ##grayscale 2 0.2 0.3

  • //eztexture advanced #existing ##grayscale Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)

组合铺色模式

以下模式支持嵌套 Texture1(T1) 和 Texture2(T2) 参数:

  • Add (相加), Subtract (相减), Multiply (相乘), Divide (相除), WeightedAverage (加权平均), Darken (变暗), Lighten (变亮), Difference (差值), Screen (滤色)

以下模式支持 Texture(T) 参数进行后处理:

  • Adjust (调整亮度/对比度), Invert (反相), Blend (混合/平滑)

综合示例:

  • WeightedAverage(T1:Sun(),T2:Ambient())

  • Blend(T:Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12)),Radius:0.7)

  • Darken(T1:Noise(Noise:@@smoothcells(freq:0.5)),T2:Flow)

注意:T/T1/T2 等参数是必填项,否则会报错 cannot be null


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