噪声说明
对于初学者来说,噪声 (Noise) 可能是一个比较抽象的概念。简单理解,噪声是一种基于某些输入(通常是 X,Y,Z 坐标)来计算并返回特定数值的数学方法。
你最熟悉的噪声应用场景可能是 Minecraft 的地形生成:在世界的每一个点上,系统会组合多个噪声函数来决定该坐标应当放置哪种方块,或者是否留空。
在 ezEdits 中,我们利用噪声来辅助生成几何形状、模拟自然地形以及复杂的铺色纹理。
插件内置了多种噪声类型,每种类型都有独特的视觉特征。其中 Cellular (细胞噪声) 拥有最丰富的自定义参数。
噪声的核心应用场景包括:
ezEdits 的噪声系统基于 FastNoiseLite 的优化版本。我们强烈建议你在以下网站实验各种参数以获得直观感受:http://auburn.github.io/FastNoiseLite/
噪声参数 (Noise Parameters)
大多数参数和数值都有对应的简写,例如用 ft 代替 FractalType (分形类型)。在说明中,简写会标注在括号内。
红色 = 参数 紫色 = 数值
噪声类型 (Noise Type)
设置基础噪声类型
这是定义噪声的第一步,基本格式为 类型(),如 Perlin()。所有的配置参数都将写在括号内。
Perlin (Pe)- 柏林噪声(最经典,过渡自然)OpenSimplex2 (Si)- 改进后的 Simplex 噪声OpenSimplex2S (Sm)- 更平滑的 Simplex 变体Value (Va)- 值噪声(网格感略强)ValueCubic (VC)- 三次插值值噪声White (Wh)- 白噪声(完全随机,类似电视雪花)Cellular (Ce)- 细胞噪声(沃罗诺伊图,蜂巢感)Shard (Sh)- 碎片噪声
通用噪声参数
基础配置项
Seed (s)噪声种子。设为 -1 或不填将生成随机种子。Frequency (f)频率。值越高噪声越密集/陡峭,值越低噪声越平滑/开阔。Inverted (i)是否反转噪声值。True(反转)False(默认)
ValueMapping (m)数值映射模式。默认情况下,噪声值被映射在 0 到 1 之间。Default (Def)None (No)Override (OR)(手动覆盖映射范围):LowerBound (l)(下限)UpperBound (u)(上限)
XScaling (x)可用于拉伸或挤压 X 轴。YScaling (y)使用 3D 噪声时,可用于拉伸或挤压 Y 轴。ZScaling (z)可用于拉伸或挤压 Z 轴。
细胞噪声参数 (Cellular Noise Parameters)
额外细胞噪声专属参数
CellularJitterModifier (cJ)(抖动修正) 通常范围0..1.0。控制细胞节点的随机分布。0 为完美整齐的网格,1 为最大程度的随机分布且无重叠。CellularDistanceFunction (cD)(距离算法) 控制计算点到细胞节点距离的数学方法:Euclidean (e)(欧几里得距离)EuclideanSq (sq)(欧几里得平方距离)Manhattan (man)(曼哈顿距离)Hybrid (h)(混合距离)Minkovski1 (m1)(闵可夫斯基 1)Minkowvki4 (m4)(闵可夫斯基 4)Minkowski99 (m99)(闵可夫斯基 99)Rounded (r)(圆角距离)CellularReturnType (cR)(返回类型) 控制最终返回的数值类型:CellValue (cell)(单元格固定值)Distance (1)(到最近点的距离)DistanceSquared (sq)DistanceInverse (inv)(距离反比)DistanceLog (log)(距离对数)DistanceExp (exp)(距离指数)Distance2 (2)(到第二近点的距离)Distance2Add (2add)/2sub/2mul/2div(距离运算)Distance2Sq (2sq)Distance2Inv (2inv)
Distance2Log (2log)Distance2Exp (2exp)Edge (e)(细胞边缘模式)Rounded (r)(圆角边缘)NoiseLookup (n)(噪声查找模式) 当使用 NoiseLookup 时,可配置以下额外参数:CellularNoiseLookup (cN)控制填充在细胞结构内部的基础噪声类型。CellularNoiseLookupFrequency (cF)控制该基础噪声的频率。
碎片噪声参数 (Shard Noise)
分形参数 (Fractal Parameters)
分形噪声参数
FractalType (fT)设置分形噪声的叠加模式。None (N)(无)FBm (F)(分形布朗运动,最常见)Ridged (R)(脊状噪声,常用于山脉)PingPong (P)(乒乓模式)\PingPongStrength (fP)(乒乓强度)
若选择了非 None 类型:
Octaves (fO)(倍频/层数) 分形叠加的层数。层数越多细节越丰富,但性能消耗越大。Lacunarity (fL)(空隙度) 控制每层分形之间的频率比例。通常 >1 以增加高频细节。Gain (fG)(增益) 控制每层分形的强度比例。通常 <1 使高频细节的影响力逐渐减弱。WeightedStrength (fW)(加权强度) 设置每层强度对最终噪声值的响应敏感度。
定义域扭曲 (Domain Warp Parameters)
噪声扭曲与变形配置
DomainWarpType (wT)定义如何让噪声产生扭曲感(如卷曲、流体感)。None (N)BasicGrid (G)OpenSimplex2 (S)OpenSimplex2Reduced (R)Flow (F)Turbulence (T)(湍流)
若选择了非 None 的扭曲类型:
DomainWarpFreq (wF)设置域扭曲的频率。DomainWarpOct (wO)设置域扭曲的层数(倍频)。DomainWarpGain (wG)设置每个域扭曲层的相对强度(增益)。DomainWarpAmp (wA)设置域扭曲的总振幅(强度)。DomainWarpFrac (wC)设置要使用的域扭曲特定分形类型。None (N)(无)DomainWarpIndependent (I)(独立域扭曲)DomainWarpProgressive (P)(渐进域扭曲)
DomainWarpLacunarity (wl)设置每个域扭曲层的间隙度(缩放)。
示例
Value(Seed:123,Frequency:0.04)

Cellular(cellularDistanceFunction:Euclidean,cellularReturnType:NoiseLookup,cellularNoiseLookup:Perlin,cellularNoiseLookupFrequency:0.2,Frequency:0.1)
同样的噪声,使用简写模式: Ce(cD:e,cR:n,cN:Pe,cF:.2,F:.1)

最后更新于